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章
言葉:あなたを認識するための要素
コントローラーを取り上げてプレイしてしまうというわけではない。それでは嫌悪感
や失望感、フラストレーションを抱かせてしまう。そうではなく、簡単に進められる
ように、何をすべきかを的確に教えてくれるということである。そうすることで、仲
間意識や達成感、帰属意識を刺激することができるのだ。製品を作っている人にとっ
て、ソファに座ってゲームをする人やその役割は馴染み深いものだったため、言葉を
定義し文書化することは簡単だった。
Xboxがコンソールゲーム愛好家を超えて幅広いユーザー層に広まり始めた時、私
たちは言葉を合わせていった。誰がプレイしていても、また、テレビを見たり音楽を
聴いたりするためにコンソールを使っていても、いずれの場合でもポジティブな体験
ができるはずだ。私たちは「フェアに、軽い気持ちで、プレイし続けてもらう」のよ
うに言葉を再定義し、プレイしている時の感情や達成感、楽しむことにフォーカスし
たのだった。
このようにくだけた言葉の選び方は、その言葉を一貫して理解しているからこそ成
り立つものだ。どのチームも一枚岩ではないため、その表現をチーム全員に理解して
もらうことは大きな課題だ。人によって言葉に対して抱く感情は異なるだろう。同じ
言語を話す人でも、住んでいる場所や生い立ちは異なるし、複数のチームが同じ言葉
を扱わないといけない場合でも、チームが互いに関わることなく作業を各々進めてい
る可能性もある。
Xboxにおける言葉の選び方を変更するために、私たちは