
141
6.3
UX
コンテンツのヒューリスティック
これを見ると、73%というのは良いスコアなのか? と疑問に思うかもしれない。
スコアカードはUXコンテンツが組織や体験を利用するユーザーのゴールをどれだけ
満たしているかを代理で測定するものだ。スコアカードを使うことで、UXコンテン
ツがどれほど使いやすく、体験で定義された“ボイス”にどれほど近いかに価値を置
くことで、テキストの品質を向上させる余地がどれほどあるかを事前に判断すること
ができる。
しかし数値的なスコアよりも重要なのは、UXコンテンツを改善するためのステッ
プを特定するために分析を行ったことである。私たちの仮説は、これらのステップを
踏むことでUXコンテンツの品質を向上させることができるということだ。それはつ
まり、組織やユーザーのゴール達成に貢献する体験の能力を向上させることができる
ということである。
ここでは、各基準で満たすべき最低限の内容を紹介する。
アクセシブル
すべての要素にスクリーンリーダーが話すためのテキストがある。
会話的である
利用方法が、適切なステップで論理的に正しい順序で提示されている。
明確である
行動に対して明確に結果を返す。
コンセプト
気取って大成功を望むのではなく、ちょっとした喜びを与える。間違った方向への
誘導や困難が楽しいものになりうるため、予測できないようにする。
これらの情報をチームが把握できていれば、体験を改善するために必要な作業とそ
の優先順位を決めることができる。チャレンジをプレイしたり、アイテムを購入した
り、コメントを残したりといった体験の各部分を採点することで、より高いスコアに ...