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6
章
UX
コンテンツの効果測定
(表 6-2)。これはUXコンテンツがユーザーや組織に対してどのような役割を果たす
べきかを示している。スコアカードをチームにとって使いやすいものにするために、
ゴールは簡潔で文脈に沿ったものにする必要がある。
表
6-2
UX
コンテンツのスコアカードに書き込まれた
'appee
のオンボーディングにおけるゴール
'appeeにおけるUX コンテンツのスコアカード
ユーザーのゴール 曖昧 - 画像の保存や画像に対するリアクション、チャレンジをプレイすること、
ユーザー自身のプロフィール作成、アイテムの購入などが考えられる
組織のゴール 特に保存やコメント、「いいね」などの行動については、機械学習モデルに反映
されることで広告をパーソナライズするのに役立つため、始めたばかりのユー
ザーにも分かるようにしておく
画面の内容とゴールが分かったら、UXコンテンツのスコアリングを始めよう。
6.3.1
アクセシブル
最も本質的なユーザビリティは、アクセシビリティである。ユーザーが体験を受け
たくても、アクセスできなければそれを使うことはできない。UXコンテンツのアク
セシビリティを測定するために、言語の利用可能性、読解レベル、ラベル付けという
3つの評価基準を設けている。
ユーザーが流暢に使える言語で利用できること
言語はアクセスに関わる要素の中で最も基本的なものだ。例えば米国の国勢調査で
は、米国で話されている言語は350 以上で、人口の8%がLimited English
Proficiency ...