
2.1 一貫性のデザインとは何か?
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でもあります。
Luke Wroblewskiは有名な著書『
Mobile First
』の中で、携帯電話の持つ制約と戦
おうとするのではなく、むしろ制約を受け入れることによって、最終的にはより
良質かつ強力で密度の高い体験が提供できるということを述べています
※1
。他の
デバイス(PCなど)で使えるすべてのコンテンツと機能、もしくは製品の要求仕
様書に書かれているすべてのコンテンツと機能を詰め込むだけのスペースが単純
にない場合、難儀な優先順位付けの作業を行う必要があるでしょう。しかしこの
作業こそが結局は、ユーザーの主なニーズや目標にフォーカスした、すっきり
とシンプルなデザインへとつながるのです。Jonah Lehrerは著書『
Imagine: How
Creativity Works
』(Houghton Mifflin)でこう述べています。「創造力は制約によっ
て解き放たれる。足かせを履いてこそ、殻を破ることができるのだ。」
※2
2.1.3 タッチへの最適化
タッチベースのインタラクションでは、UI 要素は人間の指の大きさ(マウスカー
ソルを使った場合に比べてかなり大きい)に合わせる必要があります。つまり、例
えばデスクトップ向けのサイトで使われるような互いに密接したリンクではなく、
サイズがより大きく余白も十分にあるボタンを使う必要があるということです(図
2-4参照)。
HINT
モバイルデバイスに表示するキーサイズは、必ずしもその