
4.2 コラボレーション&必須
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ないという唯一の組み合わせはないということです。それぞれの製品にはそれぞ
れのユースケースがあり、持っている特徴も操作の流れも異なります。あなたに
とっての「正しい」組み合わせは、あなたの製品が何を提供し、ユーザーのどうい
うニーズに注目しているかによるところが大きいのです。事例をいくつか見て、
その背景にある原則について議論すれば、それがもっとよく理解できるでしょう。
4.2 コラボレーション&必須
次の事例は、コラボレーションをデザインすることがゲームプレイを通じて
人々を団結させ、オンラインかオフラインかによらず社交的なやりとりを強める
ために特に有効であることを示す例です。
4.2.1 友達と遊ぶ:RealRacing2のパーティプレイ
「Real Racing 2」(Firemint 社製)はレーシングゲームです。パーティプレイモー
ドでは、iPadかiPhoneをホストとして利用することで、ハイビジョンテレビ上に
分割表示された画面で 2 人から 4 人までの友達と一緒にプレイができます。この機
能は、皆がすでに買って持っている iOS デバイスを活用することで、リッチで社
交的なゲーム体験を提供しようというものです(図4-2を参照)。
図4-2 Real Racing 2
パーティプレイでの iPad 1台、iPhone 3 台、Apple TV 1台を使った
対戦プレイ(分割画面)の様子。