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デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス ―デバイスの枠を超えるUXデザインの探求
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デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス ―デバイスの枠を超えるUXデザインの探求

by Michal Levin, 青木 博信, 大木 嘉人, 笠原 俊一, 瀬戸山 雅人, 矢野 類子
December 2014
Intermediate to advanced
388 pages
7h 21m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス ―デバイスの枠を超えるUXデザインの探求
204
6章 コアデバイスを超えて
6.3 3Cの拡張
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えて進化してもなお、役に立つことでしょう。本質的には、人々の核と
なるニーズやゴール、タスクモデルは、利用可能なデバイスの数によっ
て変わることはありません。つまり、一貫性、補完性、連続性という基
本部品は、私たちの体験の中核を成す要素であり続けるのです。同時に、
これから加わるモノの多様性を考えると、新しい接続形態をサポートす
る要素を加えることで、3Cフレームを強化する必要があります。
6.3 3Cの拡張
IoTによって、マルチデバイスという考え方が、モノ同士がつながる新たな世
界へと広がります。つまり、対象とするデバイスの枠を広げることで、さまざま
な形状やサイズまたはフォームファクターを持つ、多種多様なガジェット、家電、
アクセサリーまでをも含むことになるのです。これらのデバイスは、必ずしもディ
スプレイや計算能力を備えていない場合もあります。5章で紹介したレゴのたとえ
を続けるとするならば、私たちは遊び場に新しいレゴブロック、ギア、そしてさ
まざまなパーツを得たようなものなのです。それにより、新しいエコシステムの
体験の組み立て方や、エコシステムとの新しいインタラクションの仕方が得られ
るのです。
すべての体験を通じて、モノ同士の間でデータを転送するためには、依然ワイ
ヤレス接続が必要不可欠ですが、これらのデジタルな接続を物理的な接続によっ
て拡張することもできます。つまり、あるモノを別のモノに対して物理的に取り
付けたり、差し込んだりすることができ、それによってそのモノの能力を拡張す
ることができるのです。
この新しい遊び場では、体験のエコシステムに前述のコアデバイスを何かしら
組み込む必要は必ずしもありません。しかし、これから紹介するように、依
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ISBN: 9784873117089Other