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4章 補完性のデザイン
4.6 まとめ
補完性のデザインアプローチでは、少なくとも 2 つのデバイスを使ったインタ
ラクションを扱います。デバイスは同じ時間と場所にあることが多く、そのイン
タラクションにはデバイス間の関係性に基づいて2種類あります。
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コラボレーション。異なるデバイスがつながり、グループとして一緒に動作
することで完成された体験を作り上げる。
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コントロール。主要な体験は特定のデバイス上で行われ、他のデバイスはそ
の体験のある側面を(多くはリモートで)制御する。
異なるデバイス間の関係性と重要性を組み合わせたさまざまな事例を見てきま
した。そのどれもが、全体としての体験が部分よりも優れているという考えを体
現しています。
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複数プレイヤーによるゲーム体験(Real Racing 2やScrabble for iPad、Pad
Racerといったアプリ)は、補完性のデザインがいかに社交的な行為とうまく
適合し、ゲーム時間と場所を超えて体験を拡張できるかを示しています。
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セカンドスクリーンの体験(Heinekent Star PlayerやIntoNow、アベンジャー
ズのアプリやXbox SmartGlassなど)はテレビの視聴体験がこれまでの受動
的なものから複数の画面を使いお互いを補う、能動的なものへと劇的に変化
していることを表しています。こうした体験は依然として「オプション」と
して考えられていますが、標準が確立されればそう遠くない将来に「必須」
の機能となるかもしれません。
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(Slingbox のように)デバイスをコントロールするという関係性は、補完性の
体験が非同期なコンテキストを提供し、体験を特定の時間や場所という制約
から解き放つことを示しています。 ...