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2章 一貫性のデザイン
しかし、さらによくすることは可能でしょうか?エコシステム上のデバイスを
使って、ユーザーにより優れた体験を提供する方法はあるのでしょうか?
答えは、イエスです。
しばしユーザーの身になって考えてみましょう。
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ユーザーがテレビを見ながら自分の携帯電話を見る(メールのチェック、
ネットサーフィン、Twitterのタイムラインを読むなど)頻度はどのくらいで
しょうか?そして、こうした行動を自分から取る頻度はどのくらいでしょう
か?
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ユーザーはテレビ番組を見て、「この女優の名前なんだっけ?」「前にどこで
見たんだっけ?」「あの映画のあいつとデートしてなかったっけ?」といった
疑問を感じると思いますか?自分自身と照らし合わせてみて、こういうこと
を思ったことはありませんか?
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ユーザーが映画作品の一覧を見ながら、ある作品や出演者についてもっと詳
しく知りたくなったり、予告編を見たくなったり、レビューを読みたくなっ
たり、友人に相談したりしたくなったことが何回あると思いますか?こうし
たことはあなたにあてはまりますか?
●
家に帰る電車の中でタブレットで映画を見始めて、後で中断した地点から続
きを大画面で見たいと思ったことはありませんか?
こうした問いによって、デザインを次のステップへ進めるための重要なポイン
トが浮かび上がってきます。
2.5 デバイスは手段であり目的ではない
マルチデバイスデザインに関して本当に注目すべきは、さまざまなデバイス
がどのように人々と関わっているか、そしてその関係性がどうやってユーザーの
ニーズを満たし、ゴールへと向かう手助けになるかという点です。
デバイス間を行き来する一貫性のデザインの例(Hulu Plus) ...