
CHAPTER 2
事例
フィッツの法則が物理空間における人の動きを理解するためのモデルとして確立
されたのは、グラフィカルユーザーインターフェース
(
GUI
)
の発明より前だが、こ
の法則は、デジタルインターフェースにおける動きにも適用できる。フィッツの法
則には、
3
つの重要な学びがある。第一に、タッチターゲットは十分に大きくなけ
ればならない。ユーザーが容易に視認でき、正確に選択できるだけの大きさである
必要がある。第二に、タッチターゲット同士に十分な間隔が必要だ。そして、タッ
チターゲットはインターフェース内でユーザーが簡単に到達できる場所に置かれて
いなければいけない。
当たり前だと思うかもしれないが、タッチターゲットの大きさは死活問題だ。タッ
チターゲットが小さすぎると、ユーザーがそれに到達するのに時間がかかりすぎて
しまう。タッチターゲットの推奨サイズは三者三様だが
[表 2-1]
、大きさが重要だと
主張している点でどれも変わらない。
注意してほしいのは、これらがあくまで「最小」の大きさであることだ。タップ
の正確さを求めなくても良いように、推奨最小サイズを可能な限り上回るようにし
よう。タッチターゲットのサイズが適切であれば、要素を簡単に選択できるように
なり、その結果、インターフェースが使いやすく感じられる。たとえ操作ミスをし
なかったとしても、タッチターゲットが小さいだけで、使いづらいという印象を与
えてしまう。
表2-1 タッチターゲットの推奨最小サイズ
企業 / 組織 サイズ
空間インターフェ