March 2021
Beginner to intermediate
288 pages
5h 8m
Japanese
| ラン・ラゲスティー | ![]() |
スクラムはプルシステムとして設計されている。つまり、仕事をする人が、持続的かつ健全なやり方のもとで達成できそうだと思う量を決める。チームはプロダクトバックログからアイテムを取り出して、スプリントに投入する。誰かがチームの代わりに、どれくらいの量を取り出すか決めることはないのだ。
だが、もしプロダクトバックログアイテム(PBI)の内容に沿えそうになかったり、1スプリントという制約のなかで完成できるかわからなかったりしたら、どうなるだろうか。
チームがこの判断をするのに役立つテクニックの1つが、ポイントシステムを使ってPBI(またはストーリー)の大きさを決めることだ。これは指数関数的なスケールで相対的な複雑さを表したもので、簡単なものは小さな数字となり、複雑なものは大きな数字になる。
結果として出てきた数字やポイントは、みんなで共通理解を形成しチームの団結を高めるまでの道のりと比べれば重要ではない。見積りは単なる数字以上のものになるのだ。
これを実現するのに、チームは大きさを決める際に5つの段階を経ていく。
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