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スクラム実践者が知るべき97のこと
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スクラム実践者が知るべき97のこと

by Gunther Verheyen, 吉羽 龍太郎, 原田 騎郎, 永瀬 美穂
March 2021
Beginner to intermediate
288 pages
5h 8m
Japanese
O'Reilly Japan, Inc.
Content preview from スクラム実践者が知るべき97のこと

36ユーザーストーリーについてよくある3つの誤解

マーカス・ライトナー マーカス・ライトナー

ユーザーストーリーは、アジャイルソフトウェア開発で最もよく知られたコンセプトの1つだ。残念ながら、いちばん誤解されているコンセプトでもある。ユーザーストーリーを使うとき、よく見かける3つの誤解を説明してみようと思う。

1. ユーザーストーリーはスクラムの一部である

ユーザーストーリーを含むプロダクトバックログは多い。Jiraのようにプロダクトバックログをユーザーストーリー形式で強制するツールもある。だが、スクラムガイドに「ユーザーストーリー」という用語は出てこない。プロダクトバックログアイテムは、フィーチャー、機能、要求、要望、修正を含むものと説明されている。

事実、ユーザーストーリーはスクラム由来ではない。ユーザーストーリーはエクストリームプログラミング(XP)に由来する。XPは、ケント・ベック、ウォード・カニンガム、ロン・ジェフリーズらによって、クライスラーで1995年から2000年に実施されたC3プロジェクトで作られたアジャイル開発モデルだ。

2. ユーザーストーリーは仕様である

計画駆動のやり方に何十年も慣れきった組織でこのパターンをよく見かける。ニーズを持つ顧客と、そのニーズを満たす開発者がいる。両者がお互いを理解するために重厚なコンセプトが使われていたが、今日では、せいぜい小さなユーザーストーリーがあるだけになった。残ったのは、顧客-ベンダーという有害なアンチパターン†1だ。

[†1] 訳注:プロダクトオーナーと開発チームが、発注者と受注者の関係にもとづいて明確に責任を分離しているアンチパターン ...

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ISBN: 9784873119397Other