March 2021
Beginner to intermediate
288 pages
5h 8m
Japanese
| デイブ・ウエスト | ![]() |
チームはスクラムを使って複雑な問題を解決する。仕事を小さなインクリメントに分割し、そのインクリメントを実現するための作業を行う。そのあとで結果を検査して、将来の仕事を変えたり、別のアウトカムを追求したりする。スクラムは、チームが学習したり知識と能力を向上したりする助けになる。作業して価値を届けながら、インクリメンタルに学んでいくのだ。これが経験的プロセスの肝だ。
スクラムのリズムや流れは理解が容易だ。仕事はスプリントのなかで生まれる。スプリントゴールと作業がスプリントプランニングで計画され、スプリントのアウトカムのレビューがスプリントレビューで行われる。スプリントレビューでは、スプリントの目に見えるアウトプットであるプロダクトインクリメントに注目する。
だが、多くの組織がスプリントレビューをフェーズゲートとして扱っている。その時点で作業が「承認」されるのだ。こんなことをすると、将来のアウトカムを向上させるような学習が制限されてしまい、スプリントレビューの価値が減ってしまう。スプリントレビューでいちばんよいのは、実際にプロダクトインクリメントを使う顧客に評価をしてもらうことだ。そうすれば、レビューは実データや実経験にもとづくものになる。ソフトウェアプロダクトであれば、顧客に使ってもらい、経験にもとづくデータやフィードバックを集めることを意味する。
スプリントレビューをフェーズゲートとして扱うとこんなことが起こる。2つ紹介しよう。 ...
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