
4.2 決定権者の説得
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で判断します
*
。第1の次元は横軸で、これは「単一の製品の創出」から「サー
ビスエコシステムの創出」まで、創出するものの規模を表します。第2の
次元は縦軸で、これは「独立したひとつのインタフェースのデザイン」から
「総
ホリスティック
体的なエクスペリエンスのデザイン」まで、デザインの範囲を表します。
第3の次元はグラフの中央の色付けされた部分で、関係者グループの規模を
表します。
「フォーマル度」はグラフの右、そして上へ行くほど高くなります。たと
えばひとりのデザイナーが単独で単一の製品をデザインするのであれば、正
式な(つまり「フォーマル度」の高い)ダイアグラムは不要でしょうが、大編
成のチームがサービスエコシステム全体を対象にしてデザインを行う場合は
おそらく正式なダイアグラムが必要となるはずです。自分の組織がこのグラ
フでどのあたりに位置するかを確認しましょう。
最後に、関係者の関与のしかたも作業の「フォーマル度」を左右します。社
外コンサルタントは正式なアプローチを取る傾向があり、小規模なスタート
アップのチームは概して略式な形でマッピングを進める、といった具合です。
とにかくここでのポイントは、マッピングを始める前に作業の「フォーマ
ル度」を見きわめよう、ということです。そうすればプロジェクトの各段階
でどの程度時間やエネルギーをつぎ込めばよいのかが自ずと決まってきま
す。時間とエネルギーは過度にはつぎ込まないことです。
* 著名なデザイナーでありビジネスコンサルタントであるヒュー ...