コンテンツ作成と消費の確率
確率の話を続ける。ソーシャルネットワークでユーザーの投稿や消費が不十分なところが
あれ ば 、それを探 す。 必 ず測 定 するようにする。
前述の通り、TikTokやInstagramはこの点で非常にうまくいっているが、Clubhouse
には限界がある。これは単なる算数だ。BeRealのようなアプリは、ランダムなタイミング
でユーザーに 2 分間の動画投稿を一斉に求める。これは非常に効率的な仕組みだ。短
い投稿が大量に生まれ、しかもがんばってつくり込むことができないように なって い る 。 完
璧だ。
4つの確率を見てみよう。
1 . ユーザーがどれくらいの頻度で投稿するか(毎分、毎日、毎年?)
2 . ユーザーが何回投稿するか(1 回、1000 回、無制限?)
3 . 投稿を消費するのにどれくらい時間がかかるか(6 秒、60 秒、60 分?)
4 . どんな種類のコンテンツがつくられているか(テキスト、画像、音声、動画、長い
もの、 短いもの?)
成長が目標なら、Clubhouseはこの 4 つ の すべ てでスコア が 低 い 。 1 時 間 のライブパ
ネ ル ディス カッション( Clubhouseの主なコンテンツ)の中身は、ライブポッドキャストやカ
ンファレンストークだったりする。投稿者にもリス ナー にも大きな負担がかかる。平均的な
ユーザーが 頻 繁にやるには負担が 大きすぎる。1 日に8 回ライブパネルをやったら私 は 疲
れ 果 て てしまう が 、 Instagramに8 回投稿するのは楽しくできる。長くて質の高いコンテン
ツは熱心なユーザーを生むが、その数は少ない。なぜなら多くの人はそこまで大量のコン
テンツを消 費しない からだ 。 短くて楽しくて浅