
娯楽ニーズ:良い感情をもたらす
本書における娯楽とは、ポジティブな感情を増幅する(あるいは、ネガティブな感情を抑
制する)ビジネスのことだ。狭義の娯楽産業以上のことを指している。多く使うほど 良 い
感情になる(あるいは広告収入が増える)ものは娯楽といえる。
Netflixの よ う な コ ン テ ン ツ プ ラ ットフ ォ ー ム や Robloxの ような ゲーム は 明 ら か に 娯 楽 だ 。
一般人にとっては、XやCNN(米国のニュースチャンネル)も娯楽だ。アクセス数上位の
サイトは、ほとんどが娯楽だ。数百万人にリーチできる広告という視点から、マーケターに
はXが効率のソリューションに見えているかもしれない。それは広告主向けの「プロダクト」
が一般ユーザーが使うものと別プロダクトになっているからだ。
娯楽は、費やされた時間やインタラクションの量(つまり、エンゲージメント)で測定する。
ユ ー ザ ー が 平 均 して 10 秒しかゲームをプレイしていないなら、 楽しくないということだ。
後ほど、娯楽価値によって効率の問題を解くやり方に触れるものの、今のところ、効率
と娯楽という大括りの分類で価値を捉えておいてほしい。
時間価値